segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Ficha de trabalho nº 7-

Neste trabalho foi nos pedido para aplicar efeitos em imagens bitmaped e vetorizar imagens.


Aqui esta o resultado dos efeitos em imagens bitmaped:




Trabalhos da vetorizaçao da imagem: 

Ficha de Trabalho 6


Nesta ficha foi nos pedido para construir-mos um peão.
Aqui esta o resultado final.






segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Preenchimento e contorno

Nesta ficha de trabalho vamos apresentar alguns trabalhos sobre a cor de preenchimento e a cor de contorno.
Trabalhos realizados.




Corel Draw

Vamos iniciar o estudo e forma de utilização do Corel Draw.

Aqui estão alguns trabalho realizados por nós durante a aula:



quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Formato ficheiro

A informação de uma imagem vetorial pode ser guardada numa grande quantidade de ficheiros. Eis alguns deles: :


CDR (CorelDRAW)
É o formato utilizado na aplicação CorelDRAW

SXD (OpenOffice.Org DRAW)O formato SXD do OpenOffice.org Draw permite, de forma simples, o desenho vetorial em trabalhos.

SVG (Scalable Vector Graphics)O SVG tende a ser um formato-padrão para a Web, especificado pela W3C e definido sob a linguagem XML.

PS (PostScript) e EPS (Encapsulated PostScript)Os formatos PS e EPS são reconhecidos por quase todos os programas de edição de texto ou de imagem que suportam imagem vetorial.

WMF (Windows Meta File)É reconhecido pela maioria dos programas de edição de texto ou de imagem do Microsoft Office.

webgrafia:
baseados em apontamentos da aula

Formatos de ficheiro

A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande quantidade de formatos de ficheiros. Eis alguns deles:


BMP (Bitmap)
É um formato muito popular, devido ao programa de pintura do Windows, o Paint.
É o formato mais comum e não inclui, até ao momento, nenhum algoritmo de compressão



GIF (Graphics Interchange Format)

Formato com compressão sem perdas, não perdendo a qualidade quando é alterado o seu tamanho original;
Ficheiros que ocupam um pequeno espaço no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de páginas para a Internet;
Não suporta mais do que 256 cores (8 bits de cor) e é lido por muitos programas;
O sucesso deste formato na Web deve-se a particularidades como a transparência, a animação e o entrelaçamento;




JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Formato muito popular para compressão de ficheiros;
Formato com vários níveis de compressão com perdas, mas que implica a perda de informação, diminuindo a qualidade da imagem;
A compressão deste formato baseia-se na eliminação de informações redundantes e irrelevantes, ou seja na repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não diferenciadas a olho nu;



PDF (Portable Document Format)
Formato criado com o programa Adobe Acrobat;
Muito usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens, quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por suporte, bastando, para isso, que o outro computador tenha
instalado o Adobe Reader ou outro programa que permita a leitura deste formato.


PNG (Portable Network Graphics)
Formato com compressão sem perdas, que substitui o formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor até 48 bits, mas não comporta animação.



TIFF (Tagged Image File Format)
Formato sem compressão;
Muito utilizado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software de digitalização;
É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem;
É o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato;
Geralmente, os programas de desenho não utilizam este formato, no entanto, programas de composição de texto permitem a importação de ficheiros com esta extensão.


Webgrafia:
Baseado em apontamentos da aula

Técnicas de compressão

As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas distintas:
- Compressão sem perdas, quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem;

- Compressão com perdas, quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original.


Webgrafia:
baseado em apontamentos da aula 

Modelo YUV

O modelo YUV Guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V = red - Y).

Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas  na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.

O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo.



webgrafia:
imagem
baseado em apontamentos da aula

Modelo HSV

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.




A Tonalidade ou matiz (hue): é a cor pura com saturação e luminosidade máximas
(ex.: amarelo, laranja, verde, etc.). Exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus.

A Saturação (saturation): indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura). Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%.
Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.
O valor 100% indica uma cor saturada ou pura e o valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos.

O Valor (value): traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém.
Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%
O valor 100% indica que a cor é saturada ou pura e o valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta.

webgrafia:
baseados em apontamentos da aula 

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Modelo CMYK

O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta. O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão, ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow).



O modelo CMYK é utilizado nos tinteiros das impressoras. A cor preta foi adicionada ao modelo CYM por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.

Webgrafia:
baseado em apontamentos da aula

Modelo RGB


O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das tres cores primárias: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue).
 


As aplicações do modelo RGB estão associadas à emissão de luz por equipamentos como monitores de computado e ecrãs de televisão.


webgrafia:
baseados em apontamentos da aula

Modelo de cor

Pixel
O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e de cor que constitui uma imagem digital.



A resolução de uma imagem é a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de pixeis por polegada, ppi (pixels per inch).
A resolução da imagem pode também ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de pixeis por linha e por coluna.

Resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma.

Requisitos de armazenamento:
- Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.

Nível de detalhe: 
-Depende da informação de cada pixel. 
-Cada pixel é codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é,ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho definido para uma determinada imagem.


Profundidade de cor:
A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um pixel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp).
A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem.


webgrafia:
Baseados em apontamentos da aula.






Cor



O conceito de cor está associado à percepção, pelo que o sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo considerado um atributo dos mesmos. 

A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos ou de câmaras digitais.


Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica:




Visão fotópica é a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitam a distinção das cores. Na generalidade dos casos a visão fotópica corresponde à visão diurna, o que no caso humano corresponde a níveis de iluminação entre 0,01 lux e mais de 100 000 lux. No olho humano a visão fotópica faz-se principalmente pela activação dos cones (células representadas na imagem a cima com as cores verde, vermelho e azul) que se encontram na retina.



Visão escotópica é a visão produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade.

Em algumas espécies, particularmente as adaptadas a actividade nocturna e com grande desenvolvimento da visão nocturna, como o besouro-elefante, existe percepção das cores em situações de quase escuridão.
No olho humano os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida exclusivamente pelos bastonetes(células representadas na imagem a cima com a cor cinzenta), o que impossibilita a percepção das cores.



webgrafia:

quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Uma imagem vale mais do que 1000 palavras





Diz-se que "Uma imagem vale mais do que 1000 palavras" porque o poder da imagem pode superar o de um texto. Através de uma imagem são, mais facilmente do que através do texto, transmitidas sensações ao observador. Estas são muito diversas e mais variadas do que as transmitidas pelo texto.

Na imagem vemos uma mulher com dificuldades em andar mas mesmo assim  ajudar  o pobre gato que vive na rua. Através da imagem é possível reconhecer um ato de solidariedade que nos sensibiliza, o que é muito difícil transmitir através de palavras...


Webgrafia:

Imagem

Nesta mensagem vamos iniciar o estudo da subunidade- Imagem.


Imagem: é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de um objeto. 
Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas.




Aplicações de imagens digitais:
As imagens digitais têm aplicações tanto nos campos comerciais e industriais como nos campos científicos, pedagógicos, lúdicos, entre outros.

Podem ser impressas em revistas, jornais, livros e textos, gravadas em suporte físico, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos e transmitidas pelas redes informáticas.



 Webgrafia:

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Nuvem de Palavras

Nuvem de palavras:
É uma imagem que destaca palavras e termos que ocorrem com 
mais frequência em textos, blogs ou base de dados.




Webgrafia:

Fontes Bitmapped e Escalada

Para representar a fonte bitmapped escolhemos a Fonte Courier:

Courier é uma fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a saída de uma batida demáquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955.






Para representar a fonte escalada escolhemos a Fonte Arial:

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, desenhada por Robin Nicholas e Patrcia Sauders, em 1982, muito semelhante com um tipo bastante famoso na história do design moderno, aHelvética, embora tivesse sido inspirada na fonte Akzidenz Grotesk.




webgrafia:

quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Fontes Tipográficas

Fontes ou fontes tipográficas são conjuntos de carateres que podem corresponder a letras, números ou
símbolos, são armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. São identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.


Vamos falar de dois tipos de fontes: 
-bitmapped  
-escaladas



Fontes bitmapped:

•São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas.
•São guardadas como uma matiz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade;
•As  fontes bitmapped são constituídas por 5 fontes: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.


Fontes escaladas:
• São vetoriais
• São definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer
tamanho que forem requisitadas;
• Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que
são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas;
• Podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas.
• Fontes escaladas: Type 1, TrueType e OpenType 


Baseado nos apontamentos da aula.

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

ASCII

Imagens:

neste trabalho foi nos dito para transformar uma imagem atraves do código as ASCII e o resultado foi o seguinte:

original:




















transformação:

                                       =77, 7                                
                                    77I+++++~                                
                                   7:=++++++++~7                             
                                   ++++++++++++:                             
                                   +++++++++++++7                            
                                   ++++++++++++++7                           
                                   ++++++7777I77 =7                          
                                   7=~++7  =  7                              
                                    7:?+7   7:+?+=                           
                                    7=++++=++++++?7                          
                                   7+:?++:========                           
                                   7I~?+===========7                         
                                    7:+:===========7                         
                                    7=++========777                          
                                   77++++=====I7                             
                                    777,?+++++ 7                             
                                  7       7~++:7                             
                                7777?  7 + 7~+ =                             
                              7             77 777                           
                             =       7          777                          
                            I        =          =  7                         
                            ?        =             ?                         
                            I?I77    ?           ~+7                         
                            =+++++++             777                         
                           7+++++++?                =                        
                           7+++++++~                7                        
                           7+++++++,                 77                      
                           7+++++++:                  7                      
                           7+++++++~                  7                      
                           7+++++++:               7~7                       
                            ~++++++,:=?I77777I=:~~=~:7                       
                            7++++++,~~~~~~~~~~~~~~=:+7                       
                            7++++++,~~~~~~~~~~~~~~~++7                       
                            7++++++:~~~~~~=~~=~~~~~+=7                       
                            7?+:+=+~~~~~~~,~~~~~~~~7                         
                            7+++~+=~~~~~~=~~~~~~~~~7                         
                             77~~~~~~~~~~=~~~~~~~~~7                         
                              7~~~~~~~~~~=~~~~~~~~~7                         
                              7:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~7                         
                              7,~~~~~~~~~~:~~~~~~~~7                         
                               ,=~~~~~~~~~:=~~~~~~~7                         
                               :=~~~~~~~~~:~~~~~~~~7                         
                               :=~~~~~~~~~,=~~~~~~~7                         
                              7,~~~~~~~~~~,~~~~~~~=7                         
                              7,~~~~======,~::,,:~=7                         
                              7:~==~~~~~~~.:~~~~~~,=                         
                              7:::,,,::,,,:::::::::::7                       
                              7:::::::::::::::::::::::                       
7777777777777777777777777777777::::::::::::::77,:::::777777777777777777777777777
77777777777777777777777777777777777777I====?77777777777777777777777777IIII77I777
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                                                                 GlassGiant.com

Webgrafia:

ASCII

Neste trabalho foi nos pedido para colocar-mos, outra vez, o nome num determinado endereço e o resultado foi o seguinte:


































ASCII

NOME:

No endereço que nos foi dado colocamos o nosso nome no espaço indicado e o que se sucedeu, foi que, as letras foram codificadas em números:

Francisco Fernandes
Códigos ASCII
CaracterCódigo
F70
r114
a97
n110
c99
i105
s115
c99
o111
32
F70
e101
r114
n110
a97
n110
d100
e101
s115

João Cabral
Códigos ASCII
CaracterCódigo
J74
o111
ã227
o111
32
C67
a97
b98
r114
a97
l108

Webgrafia:

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

UTILIZAÇÃO DO SISTEMA MULTIMÉDIA - TEXTO

Agora vamos iniciar o estudo da subunidade da Multimédia- o Texto 

O que são Padrões de Codificações de Texto?

Computadores só trabalham com números. Qualquer outro tipo de informação precisa ser representada por números para ser processada por computadores. Texto é um desses outros tipos de informação que precisa de uma representação numérica nos computadores.
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos eléctricos com o objectivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Exemplos comuns são o código Morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos eléctricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código Morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.





Dentro dos vários tipos de codificação de carateres vamos abordar o Código ASCII e o código UNICODE:

ASCII

O primeiro padrão importante para codificação de texto foi o ASCII, publicado pela primeira vez em 1963. Esse padrão definia a codificação de caracteres usados nos Estados Unidos como letras do alfabeto inglês, algarismos, caracteres de controle para teletipos e alguns outros símbolos gráficos.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é o Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação. Trata-se de um código binário (cadeias de bits: 0s e 1s) que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 32 sinais de controle. Cada código binário possui 8 bits ( = 1 byte ): 7 bits para o propósito de codificação e 1 bit de paridade (detecção de erro).



UNICODE

Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente.
Seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.









WEBGRAFIA:

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Grandezas Informáticas

A representação digital, ou binária, da informação é o aspeto que permite utilizar o computador como um processador simbólico. Um dos aspetos essenciais para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é, pois,
perceber como é representada a informação.



De igual forma, todas as memórias informáticas e suportes de armazenamento usados nos sistemas informáticos encontram-se codificados sob a forma de dígitos binários (zeros e uns).

Um bit é a unidade mínima de informação em binário, podendo representar 1 ou 0.










O computador trabalha com informações, essas informações viajam rapidamente dentro do computador e precisam de ser armazenadas ou manipuladas e para que possamos ter uma ideia utilizamos as unidades de grandeza para medir todas essas informações.

As grandezas informáticas dividem-se da seguinte maneira:




webgrafia:
http://www.bloginformatica.microcampsp.com.br/conhecendo-as-unidades-de-grandeza-da-informatica/
https://www.sendthisfile.com/blog/system-update-improved-256-bit-aes-storage-encryption
Baseado em apontamentos da aula

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Modos de divulgação de conteúdos multimédia


    Divulgação:

    Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:

  • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da web.

  • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD, pen drives ...





webgrafia:

Tipos de Multimédia


Natureza espaço-temporal:


  • Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos;

 - Texto: É o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. 


-Imagens:  Conceptualmente, as imagens são mais simples do que os modelos gráficos.
As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.


  • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

- Áudio: é um tipo de media que difere na sua natureza, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão. Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana.

- Vídeo: seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas fotogramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de fotogramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.


- Animação: é um tipo de media espacial e temporal (baseado no espaço e no tempo) e, como tal, permite que o autor controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem.







Origem:


  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;

  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.


WEBGRAFIA:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia#Tipos_de_multim.C3.A9dia
http://tiposdemedia.blogspot.pt/
http://nelberto.blogspot.pt/



segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Multimédia


Conceito de multimédia:


Multimédia é a combinação, controlada por computador (computador pessoal, periférico e dispositivo móvel) , de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo.

O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais, catálogos de produtos,exposição de eventos e para catálogos electrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.






webgrafia:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
http://rafaelesteves.wordpress.com/



segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Ergonomia Informática

O que é a ergonomia:
Ergonomia é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de melhorar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.


Ergonomia informática:

A ergonomia informática é o estudo das condições de conforto em que as pessoas trabalham com um computador e as adaptações e as facilidades que proporcionam conforto do homem.
 Quando se passa várias horas em frente ao computador, é provável que haja algum desconforto  nas costas, nos olhos ou noutras partes do corpo, para evitá-lo é aconselhável tomar precauções como o uso de produtos ergonômicos, por exemplo, o teclado , o monitor de , cadeira, etc.

Alguns conselhos para uma correta utilização do computador:

Quando está a trabalhar na sua secretária, é importante evitar posturas incorrectas e posicionar o corpo correctamente. Pode assim melhorar, de um modo geral, o seu conforto e a sua produtividade. Seguem-se algumas dicas que se podem utilizar para preparar adequadamente uma área de trabalho ergonómica:
  1. Fazer intervalos frequentemente.
  2. Utilizar funcionalidades de software e hardware (por exemplo, deslocamento rápido) para trabalhar de forma mais eficiente.
  3. Afastar o monitor de fontes de iluminação para evitar reflexos de luz.
  4. Manter os pulsos alinhados com os antebraços.
  5. Não utilizar pontos de apoio dos pulsos ao escrever no teclado.








Webgrafia:

http://www.microsoft.com/hardware/pt-pt/support/ergonomic-comfort
http://es.wikipedia.org/wiki/Ergonom%C3%ADa_computacional




Realidade Virtual

Nesta publicação iremos abordar os temas da Realidade Virtual e seus componentes.


Realidade Virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma das suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do utilizador.

                                            Demonstração da realidade virtual (oculus rift)









As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multi usuário e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, rato, monitor e dispositivo de controlo ­ como os comandos de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do utilizador nos sistemas.                                                                                                                                                          
 fig.1 -primeiros dispositivos de RV


Alguns dispositivos a serem estudados por criadores de sistemas em RV:

 -  Percepção sensorial (5 sentidos do corpo também devem estar presentes no mundo virtual). 
 -  Hardware (Equipamentos não muito convencionais como luvas e capacetes e super-computadores para processamento adequado das aplicações). 
 -  Software (Sistemas paralelos e distribuídos e detecção de colisão). 
 -  Interface com o usuário (Simulações em tempo real).